Reglas generales

Lo que buscamos con esto es que sea un juego limpio, no dañarnos entre nosotros y agilizar las cosas para no tener que utilizar tiempo de juego en resolver conflictos.

Armas
• Todas las armas deberán pasar un test en el que se comprueba los materiales de los que se ha hecho y su dureza para que no suponga un riesgo para el resto de participantes.
• Se llevara un arma de repuesto o material para arreglos de última hora en caso de que no pase el test.
• Un golpe con las dos armas a la vez es doble.
• Las mazas y hachas no pueden dar estocadas.
• Las armas de Jugger están totalmente prohibidas.

Golpes
• Los golpes serán contundentes pero no fuertes para que quien lo reciba reconozca que ha sido impactado. El contacto físico casual con un arma no se considera impacto valido. El efecto “metralleta” y otros golpes mal interpretados no se consideran válidos.
• Los golpes en cabeza, cuello, manos y pies no se cuentan como válidos.
• Se penalizara al jugador que: realice 3 golpes a la cabeza al resto de jugadores, ataque de manera voluntaria a la cabeza y/o pare los golpes con las manos sabiendo que esos no se cuentan.
• Contará daño a los dos jugadores cuando se golpeen a la vez a menos que este claro quien ha golpeado primero.
• Los golpes se interpretan. Cuando alguien te da no puedes contestar de inmediato, hay que dejar un tiempo lo más parecido a la realidad.
• Se deja un tiempo entre un golpe y el siguiente para evitar los golpes rápidos de muñeca.
• Los golpes se deben cargar desde la cadera o el hombro para ser válidos, a menos que sea una estocada.
• Ningún jugador puede beneficiarse del efecto de mas de 2 habilidades.
Daño acumulado = Base (1pv)+ fisico (dote o habilidad) + mágico (conjuros especiales,bendecir, castigar etc..) o miscelaneo (Venenos y otros)

Juego
• En caso de querer hacer una consulta se ira hasta el master, o en su defecto un pnj cercano, con la mano levantada para que el resto de jugadores puedan reconocer que estas fuera del juego.
• En ningún caso un jugador parará el juego, y las consultas no deben utilizarse para ello. El jugador levantara la mano y se apartara con el master o pnj.
• El master solo guiara el juego en lo que el crea conveniente y no tomara partido en diálogos o luchas entre bandos.
• Si no se dice el daño en voz alta cuenta como 1.
• Cuando mueres tienes que ir andando a la base.
• Los rehenes se llevarán andando hasta la base.
• Los que ‘’mueran’’ soltaran las cosas que hayan recogido automáticamente.

Escudo
• 3 golpes de una maza o hacha rompen el escudo. Tienen que ser golpes directos, hechos a posta para romper el escudo: los golpes a un escudo debido a un bloqueo no se consideran.
• Cuando el escudo este roto se dejará de inmediato en el suelo y se recogerá cuando haya finalizado el combate.
• El golpe demoledor (dote) lo rompe en un golpe.

Gremios y Asaltos a gremios (y campamentos)

• Los gremios deben estar limitados, ya sea con algún tipo de carpa, cenador, tela o cinta.
• Los gremios están organizados de la forma que deseen los jugadores. En su interior puede haber de todo, desde una mesa con sillas, hasta el equipo de los personajes del gremio.
• Los gremios pueden ser atacados sin previo aviso. Los jugadores que tengan cosas en su interior se responsabilizan de sus objetos, tenerlo todo ordenado, y así evitar posibles rupturas ante posibles invasiones.
•Está totalmente prohibido coger nada de un campamento que no sea el propio, salvo si un máster especifica lo contrario para una situación concreta.

Personajes caídos y Muerte
• El tiempo que un jugador permanece caído es entre 10 y 15 minutos. Si en ese tiempo no es levantado o resucitado, muere.
• Si un personaje muere, el jugador debe hacerse otro personaje (si no se le resucita por cualquier cosa, claro está). El jugador puede permanecer con la misma ficha que acaba de morir pero teniendo claro que NO es el mismo personaje: simplemente se hace esto para que pueda seguir jugando.
• Un personaje CAÍDO puede ser levantado de cinco formas:
--- Un clérigo: con 1 punto de vida.
--- Un personaje con la dote Sanador I(Los clérigos la tienen automáticamente): con 1 punto de vida.
--- Un hechizo de curación (pe: curar heridas leves de clérigo o imposición de manos de paladín): con la vida curada indicada en el hechizo.
--- Un personaje enemigo: con 1 punto de vida.
--- Un hechizo de resurrección: se levanta con la vida indicada en el conjuro.
• Un jugador LEVANTADO actúa de la siguiente manera dependiendo de cómo y quién lo levante:
--- Por un personaje con Sanador I o clérigo): debe dirigirse andando a su campamento. Debe acompañarle el personaje que le ha levantado. Ambos pueden ser atacados, pero se pueden defender. Si el personaje levantado es abandonado cae en estado CAÍDO hasta que vuelva a por él.
Por un conjuro de curación: debe dirigirse andando a su campamento. Puede ir sólo y ser atacado, por lo que puede defenderse. Si vuelve a recibir el suficiente daño como para caer, vuelve al estado CAÍDO.
--- Por un conjuro de resurrección: además de poder revivir a un personaje muerto, éste conjuro permite levantar a un personaje CAÍDO, con unos puntos de vida curados indicado en el conjuro, y pudiéndose mover LIBREMENTE.
--- Por un personaje enemigo: El personaje CAÍDO se considera apresado. No es necesario que levante las manos. Se le puede desarmar. El personaje que lo levanta debe acompañarle hasta su refugio y puede ser atacado. Si el personaje levantado es abandonado porque atacan al otro antes de llegar a su refugio, vuelve a estar en estado CAÍDO.

Uso de Habilidades, Magia y Dotes
• Todas las habilidades tienen un nombre, y para usar una de ellas simplemente hay que nombrar dicho nombre.
• Las dotes se emplean de la misma forma.